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【原神】ディオナの性能と運用について

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メンテ後即タルタリアの記事書く気満々だったものの5凸までと完凸の性能が違いすぎてすっかり魔神任務に夢中になってました。

どうもミテイです。

 

個人的に注目してなかったんですがディオナを検索した方が割とこの田舎の中ブログにたどり着いてるみたいなので ディオナ現時点の立ち位置や運用について書いてみます。

※めっちゃ長くなったので気になるところだけ見ていただければ

どうでも良いけど酒造という事でディルックさんの同僚?部下?こんなかわいい幼く見える部下を持ってるディルックさん、ずるい

※キャッツテール在中という事で仕事場は別っぽいです、安心しました。

※この記事にはネタバレや独断と偏見が含まれます。ご注意ください。

ディオナ(でぃおな・DIONA)

個人的にガイヤの代わりになるか?

って思ってたんですがお試しで触ったところ

そっち系では無いな~ふ~ん、じゃあ使わないか~

って何も見てませんでした。

ただ検索ワード上位に上がるってことはまさか優秀なのか...?!って感じで性能を見直してきました。

幼女(なの?年齢不明)は守備範囲外なんですがこのゲームのキャラデザは秀逸だと思います、可愛いです。

武器・元素

武器は弓、元素は氷元素です。

弓は多くのキャラクターがいますが、個人的に通常攻撃がイマイチ、というか、フィッシュルの様な+α(フィッシュルは命ノ星座で通常攻撃+追加攻撃)がないと弱いと思ってるのでそもそも注目ポイントは元素スキルと元素爆発です。

天賦

■通常攻撃

他★4弓キャラクター(フィッシュルアンバー)と同じ最大5回攻撃です。

フィッシュルのように命ノ星座で通常攻撃が強くなることはありませんが、4凸することで狙い撃ちの短縮ができます。

ただ狙い撃ちはウェンティアンバーと違い特に強化されるわけじゃないので短縮したから強い、という感じじゃないと思います。

■元素スキル

フリーズキャッツクロー

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短押しで2発、長押しすると5発の氷の猫の手を飛ばし、自身にシールドを生成します。

また、長押しした時に生成されるシールドの方が強力になります。

 

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シールドの継続時間は、当たった数×2.4秒なので5×2.4で最長12秒という事になります。※天賦を上げる事に継続時間は伸びますが、調べたところこの2.4秒が最長です

長押しによるクールタイムが15秒なので天賦を伸ばしてもシールドの継続時間がクールタイムに間に合うことはありません。

 

2凸することでフリーズキャッツクローによる単発のダメージが+15%されます。

ただ、長押ししても威力は変わらないので、クールタイム6秒短押しで見た場合、2凸強化されてても火力に関してはガイヤの元素スキルの方が強い(※はず)です。

七七に関してはクールタイムも性質も異なり、比べにくいので割愛します。

つまりこのスキルのメインは火力ではなくシールドを張ることにある、と思います。

自分でまだ引けてないのでお試しのみの使用感ですが...。

個人的にこのゲームにて現時点の目標は深境螺旋12-3攻略であり、シールドの有用性をあまり感じられていないのでシールド生成をメインにする、という事であれば元素スキル自体の評価はそこまでかなといった感じです。

ただ、ファデュイの先遣隊(雷)に対して、ガイヤ重雲以上のシールド破壊性能を持っているとなると別ですが。

技エフェクト自体は大変可愛いです。コロナで荒んだ心を癒してくれそう。

■元素爆発

特性スピリッツ

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氷範囲ダメージ+エリア内にいる敵に対して氷ダメージ(2秒に1回)さらに氷範囲内の味方に対して回復効果(2秒に1回)。

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ジンベネット等の氷バージョンみたいな感じですね。

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この元素爆発は攻撃能力と回復能力があるのでまず攻撃面から見ていきます。

■攻撃面

天賦Lv8時点の元素爆発ダメージ自体はジンの680%と比較すると大きく劣りますが、ジンと違い ”フィールド内にいればダメージを継続的に与えられる" というのは強みです。

ジンはフィールドを出入りするときのみダメージ発生とか言う謎仕様なので...。

エリア内の継続ダメージは84.2%、2秒ごとに1回ダメージ発生判定があるので最大で6回ダメージが発生します。

そのため最大値は84.2×6+128の633%です。

フルヒットしてもジンの爆発威力に及ばない、というのが★4と★5の差なんでしょう...。

ただ、元素付着面で見ればエリア内にいる間、氷元素付着状態を維持できるのはジンより優秀と言えます。

後述しますがバフ面もジンより優秀です。ジンはデバフですが

 

■回復面

回復面は攻撃力を参照する七七ジン、と違い、ベネットバーバラのようにHPを参照します。

また、6凸によるバフ効果(元素熟知+200)はベネットのようにステータスによる変動がないため、七七ジンベネットと比較した時、他キャラクターと聖遺物競合が起きにくいという点は優秀です。

書いてて思い出したんですがノエルも回復効果はありました。

ノエル推しの方には申し訳ないのですがノエルは全然分からないので割愛します。

長くなるので先に結論から行きます。

ディオナの回復性能に関してはあくまで標準値

だと考えてます。

元素スキルまで計算すると元々おかしい自分の頭がさらにおかしくなるので、キャラクターの元素爆発で回復性能を比べてみます。

 ※全てLv70 / 天賦Lv6で計算

▼ベネット

HP:9577

・継続回復量

(最大HPの8.4%+914固定値)*12(1秒に1回発生のため)

→(804.468+914)*12

=20621.616

※最大でHPの70%まで

・継続時間 / クールタイム / 必要元素エネルギー

12秒 / 15秒 / 60元素

▼バーバラ

HP:7561

・回復量

最大HPの24.6%+2683(固定値)

→1860+2683

=4543.006

・継続時間 / クールタイム / 必要元素エネルギー

無し / 20秒 / 80元素

▼ジン

攻撃力:183

・回復量

攻撃力の352%+2439(固定値)+継続回復

→644.16+2439

=3083.16

・継続回復量

(攻撃力の35.17%+244固定値)*10(1秒に1回発生のため)

→(64.3611+244)*10

=3083.61

・最終値

=6166.77

・継続時間 / クールタイム / 必要元素エネルギー

10? / 20秒 / 80元素

▼七七

攻撃力:220

・回復量

(攻撃力の126%+攻撃回数+914固定値)*10

※キャラクターによって攻撃回数は変わりますが、攻撃すれば必ず発動するわけでは無く、おそらく最大発生数は1秒ごとに1回の15回、ただ自分は弓でさえ11回発動が最大で15秒で15回殴る事はあまり現実的ではないため10回攻撃で計算します。

→(277.2+914)*10

=11912

・継続時間 / クールタイム / 必要元素エネルギー

15秒 / 20秒 / 80元素

▼ディオナ

HP:7818

・回復量 ※6凸効果は計算しないものとする(忘れてた

(最大HPの7.47%+813固定値)*6(2秒に1回発生のため)

→(584+813)*6

=8382

・継続時間 / クールタイム / 必要元素エネルギー

12秒 / 20秒 / 65(1凸で使用後元素15回復)

って感じ。

見やすく最大値で回復効果を得た場合だけ上から順にまとめると

ベネット:20621.616

七七:11912

ディオナ:8382

ジン:6166.77

バーバラ:4543.006

って感じになります。

※実際は計算途中の小数点以下切り捨てだったりで誤差は出ると思いますが概ね合ってるはずです。

何かベネットだけ破格ですが、これは近接のHPが高い傾向にあるのに回復量がHPを参照しており、1秒ごとに1回発生するため高い値になっている、と言う訳です。

また、ベネットの回復効果は回復対象のHP70%までしか回復しないため、回復量が大きくなっているものと考えられます。

実際のところ、これら全て、キャラクターの基礎ステータスのみで計算しており、七七ジンは最低でも武器の攻撃力は加算されるため、実際にはベネット七七ジンって感じの総回復量になると思います。

更に付け加えると、この数値に大きな意味はなく、ベネット七七ディオナ同時に回復できるキャラクター数1体に対してジンバーバラは同時に複数体回復できる、という点で優れています。

その他にも殴らないと回復できなかったりそもそも元素スキルにも回復効果を持ってたり、即時に回復できたり...と色々な点でこれらに大きく優劣がつくことはないでしょう。

個人的にはやはり発動即4体を大きく回復できるバーバラが回復性能では最も優れてると思います。

そろそろ細かい話は疲れてきたと思うんですが、これで1番最初の

”ディオナの回復能力は飛びぬけているわけでは無くあくまで標準値”

という結論に帰結するわけです、長かった...。

ちなみに6凸で回復量が上昇しますが、それ以上が存在するため、回復量が標準値という域は出ないと思います。

気が向いた時6凸込みでも計算します

 

■バフ面

さぁ最後です(元素爆発については)

ディオナの元素爆発は6凸している時、元素爆発エリア内のキャラクターHPが50%を超えていればそのキャラクターの元素熟知を+200します。

元素熟知ってそもそも強いの?

って話になるので整理しておくと

蒸発、溶解反応、過負荷、超電導、感電、岩砕き、拡散反応によるダメージが上昇します。

つまり元素反応の効果が上昇する、という事ですね。

元素熟知の強弱については諸説あるんですが、個人的には

元素スキルや爆発のダメージに直接的な関与をするわけでは無いので、攻撃+%や攻撃+固定値と比較すると控えめなステータスだと思っています。

話を戻します。

他に回復とバフ、デバフを兼ねるキャラクターとしてジンベネットがいます。

それぞれの効果は

・ジン

元素爆発エリア内すべての敵の風元素耐性を40%下げる(4凸)

・ベネット

ベネットの攻撃力の78%+攻撃力の+20%(1凸)、元素爆発エリア内のキャラクターの攻撃力を上昇させる。

※日本語では基礎攻撃力、と記載がありますが聖遺物等の攻撃力加算により上昇するため基礎攻撃力ではありません。

元素爆発エリア内の片手剣、両手剣、槍キャラクターの炎ダメージ+15%し、通常攻撃・重撃・落下攻撃は炎ダメージになる。

 

ジンの場合4凸していても低下するのは風元素耐性のみなのに対して、ディオナは完凸していると元素熟知を200上げることができ、元素熟知は全元素に対してバフになり得るのでこの点は明確にジンより優秀と言っていいでしょう。

こうなると今度はベネットの元素爆発が対抗馬にあがってきます。

ベネットの場合、元素熟知ではなく攻撃力バフ、という点でキャラクターを選ばないのはディオナと同様かつ元素爆発や元素スキルの火力が伸びる点でシンプルにディオナより優秀です。

6凸の通常ダメージ炎化+炎ダメージ上昇も炎元素の敵以外であれば刺さる(というか炎元素相手に炎で殴る事は中々ない)ので、こちらも優秀と言えます。

 

なので、結論バフ性能では

ベネット > ディオナ > ジン

という感じでしょうか。

何かディオナの性能を確認してるはずがベネットの優秀さを再確認してる気になってきました。

ただ、ディオナの元素付着性能が高い元素爆発に元素熟知+200という事でクレーなんかの火力を引き上げるのであれば ディオナ > ベネット になるかもしれません。

※元素共鳴はとりあえず置いておきます。

■固有天賦1

元素スキルで付与されるシールドが存在する間、キャラクターの移動速度+10%、スタミナ消費-10%というもの。

弱くはないですが、深境でスタミナが枯渇する時は強制的に0にされていることが多いので深境に刺さるか、というと怪しいです。

■固有天賦2

元素爆発エリア内に入った敵の攻撃力を15秒間-10%

こちらも守り寄りの天賦なのでとりあえずクリアを目指す際なんかは刺さるかもしれません。

元素爆発エリアは継続ダメージ及び6凸に寄るバフ効果があるため積極的にエリア内に入る、という点で決して腐る事は無いと思います。

■固有天賦3

説明不要のアレ、ジンバーバラ何かと同じ天賦ですね。

ジン、バーバラを持っていないのであれば普通に便利です。

命ノ星座

元素爆発の効果終了時、ディオナの元素エネルギーを15回復する

元素スキルによるダメージを+15%、シールドによるダメージ吸収量を+15%

攻撃命中時、近くにいるキャラクターに元素スキルによって付与されるシールドの50%のシールドを付与する、継続時間5秒。

元素爆発天賦+3

元素爆発エリア内にいる時、ディオナの狙い撃ちチャージ時間を60%短縮。

元素スキル天賦+3

元素爆発エリア内にいるキャラクターは、その際HPによって以下の効果を得る。

HP50%未満:被回復量+30% / HP50以上:元素熟知+200

って感じです。

正直ディオナの真価は完凸に寄る元素熟知+200込みで発揮されるものだと思っています。まぁ大体どのキャラも6凸で真価を発揮するんですが...

もちろんそれ未満でも十分活躍できますが★4なので完凸したいところ...(無所持

最低ラインは1凸でしょうか。

無凸と1凸はディオナの生命線である元素爆発の回転率に関わってくるのでかなり大事です。

 

武器について

鐘離の時は会心武器一択だろ~って書かなかったんですがディオナはメイン火力にはなり得ないため武器には選択肢があります。

火力に尖らせる場合、やはり天空の弓がベストな選択であることは言うまでもないんですが、個人的には元素スキル長押しで使う場合クールタイムが長めかつ、元素爆発を効率よく回したいことや、5回のヒット判定があることから祭礼の弓と相性がいいんじゃないかと思っています

聖遺物について

やっと聖遺物です。

聖遺物の選択肢として、火力性能は正直大したことないので大枠として

ヒーラーに寄りに振るか

シールド面を活かすか、という選択肢に、定番の支援バフ型の3種類があると思います。

ひたすらヒール面に振った運用

最も定番のヒーラーセット

愛される少女4セット

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ヒーラーって言うともう定番の愛される少女4セットなんですが、個人的にそこまでヒール量を上げるべきかっていう点、個人的には若干懐疑的な部分です。

理由としてこのゲームは自身の体力を超えて回復することはありません。

何を当たり前のこと言ってるんだって感じですが

つまり過剰な回復は無駄になります。

また、元素スキルや元素爆発はHP回復以外にも元素付与、という重要な役割があるため、HP回復のためだけにとっておくのは火力面で弱い場合が多いです。

特にディオナの元素爆発による氷付着性能は優秀なのでこれに該当します。

 

個人的に、『愛される少女』を使う選択肢としては1パターンしかなく、聖遺物や強化するためのリソースが足りていないが、とりあえずヒーラーとして役割と持たせたい。

という場合に限ります。

愛される少女がドロップする『銘記の谷』では優秀な風元素用聖遺物『翠緑の影』がドロップする関係で『愛される少女』が余っている方も多いんじゃないでしょうか。

そう言う方であればとりあえず装備しておいても良いと思います。

ディオナのために『愛される少女』を厳選する価値は薄いと思います。

それでも厳選するという方は

時の砂:HP%

空の杯:HP%

理の冠:HP%

になると思います。

サブステータスは愛される少女を選択するということはここから火力に大きく尖らせても中途半端なので

HP+%>HP>元素チャージ効率>元素熟知

といった感じでしょうか。

ちなみにこれは大陸でバーバラが推奨されているステータスになります。

 

シールドを活かす運用

せっかくなのでシールドを活かす、という選択肢。

逆飛びの流星2セット

愛される少女2セット

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せっかくなのでシールドを活かす、という選択肢。

この場合もあくまで守り寄りなので、愛される少女と併せる形になるでしょう。

ディオナの元素爆発はあくまで出場しているキャラクターに対してのみ有効のため、瀕死のキャラクターを回復したい場合、瀕死のキャラクターを場に出す形になりますが、それをシールドで守ってあげるという点で強く、前述した愛される少女4セットよりも味方への回復安定感はあるかもしれません。

また、同時実装された『浮世の錠』を装備している味方がいる場合でも優秀そうです。

workhouse.hatenablog.com

ちなみに逆飛びの流星4セットで通常攻撃を上げる選択肢はないです。

理由としてディオナの通常攻撃はフィッシュル等よりもそもそもの倍率が低く、追加ダメージもないため攻撃性能に振るのであれば元素ダメージ方面を検討すべきだからです。

回復過剰になるのが嫌だ、という事であれば一応選択の余地はあるかもしれませんが、通常攻撃をすること自体弱い動きなので、回復過剰を考えても「逆飛びの流星」4セット以外の2セットを付ける形になると思います。

この場合でも聖遺物のステータスは前述した『愛される少女』4セット同様

時の砂:HP%

空の杯:HP%

理の冠:HP%

になると思います。

サブステータスは愛される少女を選択するということはやはりここから火力に振っても中途半端なので

HP+%>HP>元素チャージ効率>元素熟知

になると思います。

 

支援運用

そしてみんな大好きたぶん

旧貴族のしつけ4セット

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ディオナの場合シールドを活かす運用も面白いと思ってるので、個人的には前述したパターンとこちらの2択だと思ってます。

元素爆発のクールタイムは20秒と短くはないですが、必要元素エネルギーは1凸していれば65なので多くはありません。

6凸していて支援型に尖らせるのであればこの選択肢になると思います。

聖遺物のステータス選びですが、ディオナの元素スキルは着弾が早く、元素爆発を使った後元素スキルを使う形になると思うのでこの場合火力もある程度見込めるステータスを選ぶことで一定レベルの火力貢献もできると思います。

そのため

時の砂:攻撃力%

空の杯:氷元素ダメージ%

理の冠:会心率%

でしょうか、天空の弓を持たせる場合、冠は会心ダメージ%の選択肢もありますが天空の弓は余ることが無いと思うので基本的に冠は会心%だと思います。

サブステータスも火力に尖らせるため

会心%≧会心ダメージ%>攻撃%>攻撃+固定値

 

になると思います。

元素爆発のダメージは比較的悪くないので思ってる以上に削ってくれるかもしれません。

運用について

回復しつつシールドを張れる、という点はノエルみたいですが、元素爆発、元素スキルともに攻撃していけるタイプなのでノエルの攻撃寄りパターンという感じでしょうか。

自分で引けてないので対シールドについて書けないんですが、先遣隊(雷)アビスの魔術師(水)に対して強く出れるのであれば活躍の場はかなり広がると思います。

また、現時点でも深境螺旋12-3においては七七よりも高い適正があると思うので、七七を持っていない場合育てる選択肢はありです。

総評

深境螺旋12-3層だけで見た時の評価値は七七、ガイヤ、重雲より今のところ高いです

※シールド破壊性能次第では下方修正あり。

、という事で元素自体にも一定レベルの役割がある点、またシールドによって強化される武器が追加されたことによる後押しや、回復+シールドの安定感など、単純に攻略を進める上での性能は高めだと思います。

個人的には弓、って言う武器だけで若干敬遠気味だったんですが、深境螺旋12-3において、ガイヤを連れていくよりもヒーラーとしての役割を持てており、七七よりも積極的に氷元素攻撃ができる(元素スキルのクールタイムが最短6秒)点や、元素熟知を上げられる点で回復約に留まらない点など、比較的高水準にまとまっていると思います。

また、今後実装されるアヤカ(氷片手剣)は恐らく攻撃よりの性能をしているであろう事から差別化もできており、育てても腐りづらいキャラクターだと思います。

そんな感じでしょうか

最後に

思ってたよりも長くなった。

大体これだけの量書いて計算とかすると間違ってたり誤字ってたり何か勘違いしてたりするのでその部分はぜひご指摘ください。

タルタリアに関しては正直まだまとめきれてない(6凸すべきか否か、そもそも強いのか、等)のでいつになるか分かりませんが、原神の事を書き始めてからこんな田舎ブログを訪れる方が冗談抜きで1000倍(元が1人か2人程度)になったので有用なことを書こうと思いました。

後はぶっちゃけいつも机上計算をしては電卓を閉じて忘れてまた同じ計算をしたり...等無駄な時間をなくすためのメモ代わりにもなるなと。

今後ヒーラー、シールド系のキャラクターが出た時の遺産にします(