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【MHW】ベヒーモス 攻略 準備・装備【Steam】

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※※注意点※※

このブログでは外見変更MODを使用してプレイした内容を掲載しています、外見変更、MOD等に抵抗がある人はご注意ください。

ベヒーモスの装備案について

ここではベヒーモスのマルチでやる際の個人的な一般的な装備、サポ装備、火力装備etc...を紹介します。

これのがもっと良い、やこのスキルはいらない、などあればぜひコメントしていただければ嬉しいです。

 

麻痺サポ片手装備案

パターン1:耳栓型(グランドバロングII)

カスタム:スロット拡張 / 回復 / 回復

部位 防御力 名前 備考
84 バゼルヘルムβ    
92 キリンベストγ    
90 エンプレスアームβ    
90 エンプレスコイルβ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 耳栓の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 友愛珠【1】* 1 心眼珠【2】* 1 整備珠【1】* 1 早食珠【1】* 3 節食珠【1】* 1 解放珠【3】* 1 麻痺珠【1】* 3

スキル構成

早食いLv3 満足感Lv1 広域化Lv5 整備Lv3 耳栓Lv5 体力増強Lv3 麻痺属性強化Lv3 心眼/弾導強化Lv1 属性解放/装填拡張Lv3

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
耳栓   2         3   5
広域化       2   2   1 5
属性解放/装填拡張     2         1 3
炎妃龍の恩寵       1 1 1     3
整備         2     1 3
体力増強           2   1 3
早食い               3 3
麻痺属性強化               3 3
爆鱗竜の守護   1             1
幻獣の恩寵     1           1
心眼/弾導強化               1 1
満足感               1 1
スロット 3-1-0 3-1-0 1-1-0 3-2-0 2-2-0 2-1-0 0-0-0  

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これは自分が実際に使ってたやつで、麻痺も各エリアで1回ずつの合計4回取ってたと思います、22分ほどかかっているので早いPTなら乗り、麻痺が1回ずつ減ると思います。

自分はカスタム強化が1回もできてないので整備が2で止まってますがスロットを拡張すれば整備が3になります、誤差ですが。

個人的に他に付けるとしたら回復カスタムを2枚積むと思います、片手剣なので火力を伸ばしてもウーンって言う。

ただまあ自分の場合防御力を全然強化してないのもあり被弾すると即残り2割程度だったので回復カスタムが活きるかは微妙でしたが。

 

パターン2:回避型(グランドバロングII)

カスタム:回復 / 回復 / 回復

部位 防御力 名前 備考
84 シャドウアイα    
92 キリンベストγ    
90 エンプレスアームβ    
92 マムガイラコイルβ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 回避の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 友愛珠【1】* 1 回避珠【2】* 2 心眼珠【2】* 1 早食珠【1】* 3 節食珠【1】* 1 麻痺珠【1】* 3

スキル構成

早食いLv3 満足感Lv1 広域化Lv5 回避性能Lv5 気絶耐性Lv1 体力増強Lv3 麻痺属性強化Lv3 匠Lv1 心眼/弾導強化Lv1 属性解放/装填拡張Lv3

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
広域化       2   2   1 5
回避性能             3 2 5
属性解放/装填拡張     2   1       3
体力増強           2   1 3
早食い               3 3
麻痺属性強化               3 3
炎妃龍の恩寵       1   1     2
気絶耐性   1             1
幻獣の恩寵     1           1
        1       1
剛刃研磨               1 1
心眼/弾導強化               1 1
満足感               1 1
スロット 3-1-0 1-1-1 1-1-0 3-2-0 3-1-0 2-1-0 0-0-0  

自身が使ったわけではないのですが、正直片手レベルで小回りがきけば耳栓より回避を積んだ方が手数が安定しそうな気がしました。

耐震、バインドボイスはもちろんとして終盤にいけばいくほど殴れまくれるほどの隙が少なく、攻撃を回避→殴るというスタンスが手数を稼げるような気がしました、ジャンプ攻撃が打ちにくいのは変わりませんが。

こちらの場合武器スロット1を拡張しても大きな変化がないため上記装備よりスロット数は少なくなります。

 

パターン3:耳栓キノコ型(グランドバロングII)

カスタム:スロット拡張 / 回復 / 回復

部位 防御力 名前 備考
84 バゼルヘルムβ    
92 キリンベストγ    
90 エンプレスアームβ    
92 マムガイラコイルβ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 痺撃の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 友愛珠【1】* 1 心眼珠【2】* 1 早食珠【1】* 3 茸好珠【1】* 3 防音珠【3】* 3

スキル構成

早食いLv3 キノコ大好きLv3 広域化Lv5 耳栓Lv5 体力増強Lv3 麻痺属性強化Lv3 匠Lv1 心眼/弾導強化Lv1 属性解放/装填拡張Lv3

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
耳栓   2           3 5
広域化       2   2   1 5
属性解放/装填拡張     2   1       3
体力増強           2   1 3
麻痺属性強化             3   3
早食い               3 3
キノコ大好き               3 3
炎妃龍の恩寵       1   1     2
爆鱗竜の守護   1             1
幻獣の恩寵     1           1
        1       1
心眼/弾導強化               1 1
スロット 3-1-0 3-1-0 1-1-0 3-2-0 3-1-0 2-1-0 0-0-0  

何かあんまり考えなかったんですけど普通にキノコ大好きと覚醒と耳栓って全部入れられるんですね、強い。

キノコを食べるメリットとして使用硬直時間がめちゃくちゃ短いのと、他人を助けるために回復アイテムを使いまくる関係で、自身のために使う回復アイテムが乏しくなったりするんですが、そこが解消される強みがあります。

ただ回復薬グレートに対応したキノコがなく、マンドラゴラ(秘薬効果)は広域化対象外なためやはり回復薬グレートの消費は抑えられないかなあと言った感じです。

また、以前、" 早食いをつけていた場合他人が早食いをつけていないと効果が低減する "

と、聞いたのですがこちらは友達のいない自分には検証ができていません、申し訳ないです。(マルチで他人のHPの回復を見ていても良く分からない。)

 

片手剣装備の総括

とりあえず広域+自身を守れる内容のスキル構成、が鉄板になると思います

自身は解放珠を1つ持っていたため1番上の装備が成り立ちましたが実際この解放珠、本当に出ないので現実的にだれでも作れるのは2,3辺りかなと。

また、マラドタバールIIIやガイラ痺賊など、その他麻痺片手剣ですが、グランドバロングIIにLv3スロットが付いているため覚醒とその他スキルの両立がしやすく今回は割愛しています。ご了承ください。

ご自身の装飾品と相談しながら装備を組む際の参考になれば幸いです。

 

遠隔火力枠案

正直タゲを取ってくれる人がいるならひたすら火力に振ればいいと思うんですが野良であればそういう訳にもいかないのである程度防御にも振ったスキル構成の装備案を。

パターン1:シールド散弾ヘビィ(ガイラアサルト・賊)

カスタマイズ:反動抑制 / シールド / シールド

カスタム:回復 / 回復

部位 防御力 名前 備考
90 竜王の隻眼α    
92 キリンベストγ    
92 キリンアームロングγ    
82 ギルドクロスコイルβ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 治癒の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 強壁珠【2】* 1 散弾珠【3】* 1 無撃珠【2】* 1 痛撃珠【2】* 1 鉄壁珠【1】* 5

スキル

体力回復量UP Lv3 ガード性能Lv5 ガード強化Lv1 体力増強Lv3 弱点特効Lv3 無属性強化Lv1 不屈Lv1 属性解放/装填拡張Lv3 散弾・剛射強化Lv1

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
ガード性能               5 5
弱点特効   2           1 3
属性解放/装填拡張     2 1         3
体力増強           2   1 3
体力回復量UP             3   3
幻獣の恩寵     1 1         2
広域化           2     2
属性やられ耐性       1         1
ギルドの導き         1       1
不屈         1       1
炎妃龍の恩寵           1     1
ガード強化               1 1
散弾・剛射強化               1 1
無属性強化               1 1
スロット 0-0-0 3-0-0 1-1-0 2-2-0 1-1-1 2-1-0 0-0-0

完全な火力、と言うよりバランスに振った装備になります。

遠隔火力、と言いつつ、「お前は近接か!」と突っ込みたくなるような距離で戦う事になるためある程度防御に振ってあるわけですね。

正直シールドヘビィであれば耐震やバインドボイスをガードで対処できるためその辺のスキルは不要と判断しました、ソロの場合役立つこともあると思いますが。

また、ガードしても攻撃によってはじわじわ減り、ヘヴィの場合納刀が非常に遅いため回復カスタム+体力回復量をつけています。

自分は賊ヘビィを持っていないため試せませんでしたがマルチでは比較的見かけるタイプだと思います。

 

パターン2:拡散ヘビィ(アフィニグラ)

カスタマイズ:反動抑制 / 反動抑制 / 反動抑制

カスタム:攻撃 / 攻撃

部位 防御力 名前 備考
90 エンプレスセクターα    
92 キリンベストγ    
92 ゼノラージクロウβ    
92 ゼノラージスパインβ    
92 ゼノラージフットβ    
護石 0 回避の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 3 回避珠【2】* 2 整備珠【1】* 2 解放珠【3】* 1 逆境珠【1】* 1

スキル構成

整備Lv3 回避性能Lv5 回避距離UPLv2 体力増強Lv3 不屈Lv1 属性解放/装填拡張Lv3 業物/弾丸節約

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
回避性能             3 2 5
整備   1           2 3
属性解放/装填拡張     2         1 3
冥灯龍の神秘       1 1 1     3
体力増強               3 3
回避距離UP   2             2
ひるみ軽減       1   1     2
属性やられ耐性         2       2
炎妃龍の恩寵   1             1
幻獣の恩寵     1           1
不屈               1 1
スロット 0-0-0 3-1-0 1-1-0 3-0-0 2-1-0 1-1-0 0-0-0  

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これは実際自分がマルチで10時間近くクリアできずもうソロでやるか~とソロでクリアした際使ってた装備です。

PTでの拡散ってどうなんでしょうか、別に自分は吹っ飛ばされても気にならないので良いですが。

結構いろいろ候補はあったんですが最終的にこちらに落ち着きました。

回避性能と回避距離で慣れれば生存能力自体はかなり高めです、攻撃Lv7と迷いましたがガード系を詰めない関係で回避性能を取りました。

また、武器もアンフィニグラと、エンプレスカノン・冥灯でかなり迷いましたが拡散は倍率正義すぎるのでアンフィニグラをチョイスしました。

攻撃7、フルチャージまで積んでも全然届かないんですよね。恐るべきアンフィニグラ。

 

パターン3:回避龍弓

カスタム:会心 / 攻撃

部位 防御力 名前 備考
82 蒼星ノ将【兜】α    
86 レウスメイルβ    
92 ウルズアームγ    
84 ハーベストオッハα    
90 エンプレスグリーヴβ    
護石 0 回避の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 体術珠【2】* 3 回避珠【2】* 2 強弓珠【2】* 1 痛撃珠【2】* 1 達人珠【1】* 1

スキル構成

体術Lv4 回避性能Lv5 体力増強Lv3 龍属性攻撃強化Lv3 見切りLv1 弱点特効Lv3 弓溜め段階解放Lv1 会心撃【属性】

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
回避性能             3 2 5
体術         1     3 4
弱点特効     2         1 3
龍属性攻撃強化       3         3
体力増強           2   1 3
火竜の奥義   1 1           2
挑戦者   1             1
屍套龍の命脈       1         1
炎妃龍の恩寵           1     1
弓溜め段階解放               1 1
見切り               1 1
スロット 2-0-0 3-0-0 1-0-0 3-2-0 2-1-0 2-2-0 0-0-0

正直どうなんでしょう。

Steamの場合全員の与ダメージを視認できる外部プラグインがあるので見てるんですが、事ベヒーモスにおいて弓で火力を出してる方を全く見かけないという。

自分が使ったわけじゃなく、火力を出している方も見かけないとなるとイマイチ相性が悪いんですかね、分かりませんが。

弓自体はもうどこに持って行っても強い武器種だと思うので火力が出ないってことはないと思うのですが、、。

回避性能は個人的に大好きなので付けてますがかなり重いので切ると他のスキルにかなり幅が広がります。

 

遠隔火力総括

ちょっと自分でマルチで遠隔武器をもってプレイしたわけじゃないので浅い内容になりました。

前述したようにSteamで1クエスト内でのボスへの総与ダメージを視認できる外部ツールがあり、他クエストでは比較的優秀なダメージを出してる事をよく見る弓やヘビィ。

ヘビィはまだしも弓においては今のところ20回近くトライして1度も火力の出ている方を見かけません。

逆にチャージアックスや太刀などが比較的ダメージを稼いでるところを見ると火力枠はホント削れれば何でもいいなあと思います、特に野良マルチの場合タゲが固定されてる事もほぼありませんし、、無責任ですみません、と言う感じですが。

 

盾枠装備案

パターン:1ランス(エンプレスランス・滅尽)

カスタム:回復

備考:加速再生Lv1

部位 防御力 名前 備考
92 ウルズヘルムγ    
84 オーグメイルβ    
84 ウルズアームβ    
92 ウルズコイルγ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 鉄壁の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 強壁珠【2】* 1 心眼珠【2】* 1 整備珠【1】* 3 早気珠【2】* 1 治癒珠【1】* 1 痛撃珠【2】* 3 鉄壁珠【1】* 2

スキル構成

スタミナ急速回復Lv3 体力回復量UPLv3 整備Lv3 ガード性能Lv5 ガード強化Lv1 体力増強Lv3 弱点特効Lv3 心眼/弾導強化Lv1 超回復力 加速再生

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
ガード性能             3 2 5
体力回復量UP   2           1 3
屍套龍の命脈   1   1 1       3
スタミナ急速回復     2         1 3
体力増強           2   1 3
整備               3 3
弱点特効               3 3
龍属性攻撃強化   1     1       2
回復速度         2       2
広域化           2     2
滅尽龍の飢餓     1           1
フルチャージ       1         1
炎妃龍の恩寵           1     1
ガード強化               1 1
心眼/弾導強化               1 1
スロット 2-2-0 3-0-0 2-1-0 1-1-1 2-1-1 2-1-0 0-0-0  

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かなり防御に寄っていますがタンクなので。

ランスは決して納刀が早いわけではないため早食いを付けるのであれば納刀も付けたい気がします。

まあそこはもうタンクなので、小さいダメージはスキルで何とかするとして何とかならない部分は周りに任せましょう(他力本願

スタミナ急速回復は、正直強走薬を飲むなら必要性を感じませんでした(

タンクなので頭を狙う事になるのですが、何と白ゲージでも腹部を突くと弾かれてしまい、隙ができてしまうため心眼を積んでますってか何で君そんなお腹硬いの?筋肉?

実際ランスでも行きましたが、平面の序盤2エリアまでは問題なくタゲをとれますがにわかランサーじゃ斜面になるととたんにタゲ取りがキツくなります。

タゲを取らないとただ自分の守りだけ固めた寄生枠なので必死にタゲを取りましょう。

ちなみにSteam版にて討伐タイム20分を切ったのはランスをした際が初めてでした。

片手剣よりは自身も削りに貢献できてるためかと勝手に思っておきます。4分の1ギリ届かない程度のダメージでしたが

 

パターン2:ガンランス(エンプレスハウル・滅尽)

カスタム:回復

部位 防御力 名前 備考
92 ウルズヘルムγ    
84 バゼルメイルβ    
84 ウルズアームβ    
92 ウルズコイルγ    
90 エンプレスグリーヴα    
護石 0 鉄壁の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 1 増弾珠【2】* 1 強壁珠【2】* 1 心眼珠【2】* 1 整備珠【1】* 3 治癒珠【1】* 1 砲術珠【1】* 3 耐衝珠【3】* 1

スキル構成

体力回復量UPLv3 整備Lv3 ガード性能Lv5 ガード強化Lv1 ひるみ軽減Lv1 体力増強Lv3 心眼/弾導強化Lv1 砲弾装填数UPLv1 砲術Lv3 超回復力 加速再生

ポイント 武器 護石 装飾品 合計
ガード性能     2       3   5
体力回復量UP   2           1 3
屍套龍の命脈   1   1 1       3
体力増強           2   1 3
整備               3 3
砲術               3 3
龍属性攻撃強化   1     1       2
回復速度         2       2
広域化           2     2
爆鱗竜の守護     1           1
フルチャージ       1         1
炎妃龍の恩寵           1     1
砲弾装填数UP               1 1
ガード強化               1 1
心眼/弾導強化               1 1
ひるみ軽減               1 1
スロット 2-0-0 3-0-0 1-1-0 1-1-1 2-1-1 2-1-0 0-0-0  

正直なところガンランスは全シリーズ通してにわかなので詳しい事は言えません。

ただベヒ使ってみた感じランスと違って肉質無視の砲撃があるため火力に関してはランスより上かなと。

また、武器はエンプレスハウル・滅尽を採用していますがこちらも加速再生を考えて採用しているため正直もっと砲撃が強いガンランスを選んでも良い気がします。ナナ武器のくせにスロットも貧しいですし。。。

拡散Lv3ガンランスの場合基本的に突き砲撃が強いかな~と思います。

ただ、これも使って感じたことなのですが、自身の場合防御力がほぼ未強化のため加速再生で回復できるのは微々たるレベル。

そうなると他武器以上に砲撃の関係で切れ味を消耗しやすいため冥灯の方が殴り火力を維持しやすいのかなと。

 

パターン3:シールドヘビィ(ガイラアサルト・賊)

遠隔火力枠として1番最初にあげた散弾型のヘヴィと同じものになります。

正直、タゲを取ってひたすら殴られてる時は、リロードも決して早くないため身動きが取れなくなりますが他のサポートがあれば、十分タンクの役割を果たせます。

また、ガンナーであるため頭を狙いやすくタゲも取りやすいのが利点です。

他タンク枠と違い、タゲがほかのプレイヤーに固定されてしまった際、またタンク枠が被ってしまった際火力枠としても十分役割を持てるのが強みだと思います。

 

タンク装備の総括

やはり安定感を考えると、シールド持ちの中でもその性能が比較的高めの武器種がここに入ってくるかと思います。

被弾を抑えられるのであれば他武器種でももちろん問題はありません。

何かもう火力枠もタンク枠もこなせる散弾ヘビィとりあえず使っとけ感はかなりありますが、ガイラアサルト・賊ってのが持っていない場合すぐどうにかできる訳じゃないのでネックになってくるかなと。

また、裂傷付与の拘束攻撃はガード不可であるためココだけは気を付けましょう。

 

所感

ベヒーモスの難易度は比較的高めだと思います。

長々と装備案を載っけてきましたが、正直マルチでは基本的に役割分担は機能していないため自身の好きな武器で挑めばいいと思います。オイ

自衛系スキルの組み合わせはどの武器にもだいたい同じものが当てはまると思うのでスキル構成が少しでも参考になれば幸いです。

 

次回はドラケン装備について書こうかと思ってます。

【MHW】ベヒーモス【Steam】

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※※注意点※※

このブログでは外見変更MODを使用してプレイした内容を掲載しています、外見変更、MOD等に抵抗がある人はご注意ください。

FF14コラボレーション

PS4番では夏ころに実施されたFF14とのコラボレーション。

それに合わせて実装された魔獣ベヒーモスについてです。

 

魔獣ベヒーモス

FINALFANTASY X|V エオルゼア内設定

衆生門百獣綱に属すと思われる魔獣。
第七霊災を境にクルザス中央高地に出没するようになったとされ、
その生息地は「ベヒーモスの縄張り」として恐れられている。

うん、謎い、そもそも設定とか今回まで知らなかった。

FF14始めたての頃発生してはクルザスに行って落とされるって言うのを何度もやった経験があります。

そもそもFFでは多人数参加型イベントみたいな位置ですしFFの場合レイドでもない限り死んでも無数にいる参加者のうちだれかが蘇生すればOKなところがあるためMHWに実装されたベヒーモスほど強くないです。

MONSTER HUNTER WORLD内設定

古龍

異世界より現れた魔獣。

筋骨隆々な肉体と2本の大きな角を持つが、

自然の秩序を凌駕しており、

調査を行う場合は特別な準備と覚悟が必要だ。

読んでみてなんとなく思ったんですけど日本語おかしくないですか?

2本の角を持つけど自然の秩序は凌駕してます。って部分がナゾすぎます。

さすがにこの辺、今コラボについて熱く語ってたので文章チェック更正はしてると思うので自分の国語力がないだけだと思いますが。

MHW版ベヒについての詳細は後述します。

 

魔獣ベヒーモスMHW

FF14ベヒーモスを知ってると " 何だこのベヒーモス!めっちゃ強くなってる! " と思うと思います。

ざっくりでも以下の点が強さとして感じる人が多いと思います。

攻撃が痛い

罠にかからない

怯みにくい

怯んだり倒れても再起が早い

HPがソロ、マルチ共に同じ(ソロで行くまで知りませんでした

コンセプトとしてPT様に作られているため、特にHPが終盤に差し掛かるにつれ極端に隙が少ない。

FFとは違いコメットを素通りすることができないため、エクリプスメテオを避ける際鵜飼が必要。

バインドボイス大、耐震大、雷やられ、裂傷、炎やられ、とスキルで全てのカバーが難しい回避性能+プレイヤースキルですべて解決するが自分がプレイヤースキルがないので

思いつくあたりでこれくらいある。

特にPS4版にて、1番最初に焦ったのは " コメットが通過できない " と言う部分。

FF14内ではギリギリまでコメット付近で殴りメテオ着弾時にスーっとコメットを通過して裏側へ回る。と、いう動きをしていたためMHWでもそのつもりでコメットを通過しようとするとなんとコメットは非貫通オブジェクト判定。「えぇぇおいいい!」となりました。

まあ注意点は重複するのでとりあえず他のモンスターにはない仕様がいくつかあるので次はそちらを。

 

ベヒーモス特殊仕様

まずほかのモンスターでは不可視のヘイトが明確に見えます。

頭部を集中的に殴ることで一時的にヘイト対象になった1プレイヤー以外を狙わなくなり攻撃のパターン変化します。

また、一定時間?誰もヘイトを取らないことで自動的に1人にヘイトが向くようになっています。

このためFFで言うタンク役に当たる盾約(ガード性能の高いランス、ガンス等)が存在し、タゲを固定することで他3人が殴りやすくなるという、他モンスターにはないFFらしい仕様になっています。

このタゲはベヒーモスのエリア移動、一定時間経過、閃光玉による怯み等で解除されます。

 

固有ギミックの存在

ミールストーム、コメット、エクリプスメテオ、と明確な対処が要求される動きがいくつかあります。

 

ミールストームはランダムなPTメンバーを対象に一定時間詠唱後、その場にとどまる竜巻を発生させます。

ダメージは大したことありませんが長時間とどまるため非常に邪魔です。

エリアの端に発生させるように誘導する、閃光玉で怯ませる等の対処が求められます。

 

コメットはランダムなPTメンバーを対象に頭上から隕石が落ちてきます。

メテオと違い、被弾時、炎やられにははならず、非貫通オブジェクトとして、ベヒーモスの攻撃で飛散するまでフィールドに残ります。

これは後述するエクリプスメテオを避ける際使う物のため落とす場所や、落とした後ベヒーモスの攻撃に当たり壊されないよう注意する必要が出てきます。

 

エクリプスメテオは2回目の移動から移動する際の履行技として使用してきます。

明確には4つのコメットを落とした後、最終エリアでは2つのコメット後の技になります。

中央に落ちるメテオからコメットを盾に身を隠すことで回避ができます。

その他、ジェスチャー、『FINAL FANTASY XIV ジャンプ』でも回避することが可能です。

それ以外の場合HP、スキル、装衣の状態に関係なく被弾した場合問答無用で死にます。

 

このほかにもメテオや雷を使った攻撃もあるのですが別にこちらは他のモンスターと変わらないので割愛します。

 

放置するとHPを回復する

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これ今回ソロでやるまで知らなかったんですが、エリア外に出て少し放置するとHPを回復するんですね、テロップが出るので分かりやすいですがめっちゃ焦ります。

恐らくエリア12~だとは思うのですが。

ちなみにキャンプでアイテムを補充→BOXからアイテムを補充→アイテムを3個程度使用、くらいやってるとテロップが出るので割とすぐに回復を始めます、いやな奴です。

これはマルチでやっている場合誰もベヒと同じエリアにいない、と言う状態は少ないと思うので中々お目にかかれないかもしれません。

 

エリア移動ルートが固定

スタートはエリア8固定、次の移動エリアは9固定、ここから分岐してエリア14→15とネルギガンテの逃げるルート、12→13とテオの逃げるルートと2パターン存在します。

PS4版では正直ほぼネルルートだったんですがPC版ではほぼテオルートでした。

この分岐が削る速さ等何かトリガーがあるのか自分は知りませんがテオルートは地形ダメージ等めちゃくちゃだるいです。

 

ベヒーモスの攻略

正直上記のうちでタゲが明確に存在することが重要で、1人がタゲを取り、その他3人が広域や、粉塵などでHP回復をし、またベヒーモスのHPを削る役割をする、と言う。

FFで言うタンク、DPS兼ヒーラー、やタンク、DPS、サポ、ヒーラーの様な役割分担ができるとかなり楽に戦えます。(※運営もこの攻略を推奨しています。

逆に攻略と言ってもこれ以外書くことが無いです。

個人的に構成は

乗り拘束、弾切れしない麻痺拘束、回復アイテム等を使いやすい片手剣1人。

正直、乗り、麻痺、サポアイテム使用、と三拍子そろってるのは片手剣のみなので1人は居ても良いなと、他3人がまともに機能してなくても回復、サポに特化した人が1人いるだけで安定感が違います。この役回り本人に対して誰も助けてくれず他人を助けるだけ助けて本人が死ぬことはあるけど

遠隔削り役2人、遠隔である必要はありませんが暴れるため近づくことなく効率良くダメージを与えられる遠隔がいいかなと。

ただここに関しては削れるのであれば近接でも全く問題ないと思います。

ランス、ガンランス、ガ性ヘビィ辺りの盾役(※頭に攻撃を当て続けると取れるというヘイトの関係上ランス、ガンランスでも良いですが、ヘビィでもタゲは取りやすく、回復を他人に担当してもらえるのであればガードの優秀なこの辺かなと思います。

まあ僕の考えた最強構成とかってやつです。

実際は別に構成はなんでもいいと思うのと、野良でこの3役、削り役、タンク役、ヒーラー役、みたいなのが機能してる事は1度も見かけたことないのでホント参考までにって感じです。

 

個人的に欲しいスキル(基本)

また、役割によっても違いますが基本的に役割を持たず普通に戦う場合を想定してます。

ここまでで長くなってるので装備案については別記事にて。

体力増強

正直怖い奴に行くとき自分の中では必須スキルになってます、ガンナーなら切りますが。

早食い

こちらも上記同様怖い奴に行くときはめっちゃほしいです、ガンナーなら切ると思います。

体力回復量UP

これは割と何とも言えないんですがあるとかなり便利です。

今作ではHP回復アイテムのみではなくその他HP回復系スキルにも効果がかかるので他スキルと合わせて、と言う場合優先度は上がるかもしれません。

整備

適当にやってると割と戦闘時間が長くなりやすいのであると便利です。特に転身の装衣装備時ならゴリ押せるので。

回避性能

正直このスキルだけで耳栓や耐震を兼ねます、めちゃくちゃ優秀だと思います。

ただ5まで積むとしたら他スキルが貧弱になりやすいことが悩ましい点でしょうか。

耳栓

Lv5があるとかなり違います、ただこのスキルは発動させると他スキルへの圧迫が凄いです、重すぎます。

耐震

Lv3まで積むと割と耐震のイライラする場面に大して便利ですが他にもつけたいスキルが多いため選択肢としては薄いでしょう。

 

個人的に欲しいスキル(サポ麻痺片手)

上記といくつか重複しています。

麻痺片手となると覚醒グランドバロングIIが非常に優秀なのですが、使う場合覚醒Lv3は確定、使わない場合は付けない、と言うスキルになるため覚醒は割愛します。

広域Lv5

正直サポートなら必須だと思います、Lv5まで付けないとあまり意味がないです。

粉塵系も調合から持ち込めば無くても割となんとかなりますが、今作では粉塵系は経口アイテムではないため、早食いを付けた際の恩恵を受けません。

また、所持できる最大量も粉塵より多くなるため調合の手間が減ります。

早食いLv3

広域とほぼセットのスキルだと思います。

正直今作は動きながら使用できるためか過去作より経口アイテムの仕様が遅い気がします。

体感ってだけで検証してないため同じ、もしくは過去作よりしようが早かった場合申し訳ないのですが、PTメンバーのHPを回復する効率が早食いが有無で大きく変化します。

体力増強Lv3

片手剣で接近するためどうしても被弾はしてしまうと思います。

その際の安全マージンを広げる意味で優秀な近接では共通して優秀なスキルです。

全く当たらない、もしくはほぼ当たらない方は切って問題ないです、当たりまくって覚えるタイプの方も慣れてきたら切っていいかもしれません。

麻痺属性強化LV3

麻痺を取る事が役割の1つでもあるため単純に麻痺の頻度を上げる目的で優秀です。

キノコ大好きLv3

キノコ系アイテムが回復薬グレート等の効果に変化し広域の効果も適用されます、優秀です。

満足感Lv1

経口アイテムが25%で消費せず使用できます。

自身の回復以上に他人の回復でアイテムを使う機会が多いためあると便利なスキルです。

心眼/団藤鏡花Lv1

ベヒのおなか辺りが意外と硬く、弾かれることが多々あります。

弾かれることで大きな隙ができ、また手数の減少につながるためあると便利なスキルです。

弾かれないところのがダメージはもちろん通るため、安定して肉質の良い所を狙えるのであれば不要なスキルです。

剛人研磨Lv1

切れ味が即落ち、切れ味低下により状態異常の発生率が落ちるためあると便利なスキルです。

乗り名人Lv1

乗り拘束も片手剣の仕事のため乗り蓄積値の上がる優秀なスキル、あると便利です。

飛燕Lv1

ジャンプ攻撃の威力を上昇するスキル。実際ジャンプ攻撃はしまくるが火力を出すことは片手剣の仕事ではないので空きがあれば入れる程度のスキル、実際空きはない。

回避性能

接近して戦うため回避性能、特にLv5をつけるとかなり安定して立ち回れる、ひいては手数の上昇につながるがいかんせん重い。

耳栓

回避性能より重い上に個人的に回避性能より強いと思えないスキル、まあ入れられるなら入れても良いかなあ程度のスキルだと思います。

耐震

同上です。

 

 

役割分担の無いに等しい野良ではタンク、火力枠に関してはサポ片手と違い汎用性に欠け、また火力枠に関しては一般的な火力スキルを積むのと基本同じため割愛します。

 

近いうちに装備案と攻略時の所感を書こうと思います。

【MHW】歴戦王ヴァルハザク【静寂の帳】

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※※注意点※※

このブログでは外見変更MODを使用してプレイした内容を掲載しています、外見変更、MOD等に抵抗がある人はご注意ください。

歴戦王

通常の歴戦個体からさらに特徴、肉質、体力、攻撃力等様々なパラメータが強化された個体。

外見は配色が変わってる程度の変化。

 

実装済み歴戦王個体

Playstation4

キリン

ヴァルハザク

テオ・テスカトル

クシャルダオラ

ナナ・テスカトリ

ゾラ・マグダラオス

ゼノ・ジーヴァ

Steam

キリン

ヴァルハザク

Steam版に関してはつい最近になってやっと歴戦王個体が実装され始めた感じです。

PS4版では既に多くの古龍に歴戦王個体が実装され、残すところネルギガンテ、マムタロトの2種となっています。

 

【静寂の帳】歴戦王ヴァルハザク 通常個体との変更点

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外見の違い

外見の変化として腹部が青く、体を纏う肉片や腐肉の暗影が強調されている。

初期エリアの違い

また、初期エリアが通常個体と違い瘴気の谷エリア8と、瘴気が充満しているエリアに配置されている。なぜかお供にオルガロンもいる

風圧大の追加

剣士、ガンナーが注意する共通の変更点として咆哮後のボディプレスに風圧大

瘴気の鎧

ガンナーの場合、瘴気を纏った部位が歴戦王キリンの非弱点部位同様弾、弓のダメージを無効化(弾く、ダメージ0)する、つまり基本弱点部位に当たる頭や尻尾、首等意外に非常にダメージが通りにくい

各種ブレスのヒット回数

通常の薙ぎ払いブレスが1HIT判定に対して歴戦王は多段HIT判定、ガード等で防いでも大きなダメージを受ける。

真下に対するブレスも3HIT判定、この2種はおそらく不動の装衣対策だと思われる(実際不動装衣を着ていた場合でも、のけぞらないため複数HITで容赦なく大ダメージを受ける。)

瘴気のダメージ、瘴気浸食状態

各種モーションや怒り時まき散らされる瘴気のスリップダメージが非常に上がっており、また、この瘴気、スキル等での無効化ができないため、一切被弾しなくても気づくと死んでいたりする(自分は死んでた。)、こちらも不動の装衣対策なのか多少のダメージカットはできるがHIT量が尋常じゃないため気休めにもならないレベル。

小気味良く不動の装衣装備被弾時のカシュンの様な金属音が連続で鳴り続ける。

また、この瘴気は瘴気浸食状態効果がある

怯み時に瘴気を発生

実際みると分かりにくいがひるんだ際、腹部から瘴気が漏れ出るエフェクトがありエフェクトだけでなく実際その場に瘴気が滞留する。

その他ダメージ

こちらは、歴戦王キリンや、今後実装予定のその他歴戦王と違い、おそらく歴戦個体程度、突進や噛みつき等の細かいダメージは上がっているもののHPが最大であれば剣士なら即死という事は恐らくない瘴気との組み合わせで即死はかなりあるが

睡眠場所、移動ルートの違い

瀕死時、移動ルートが通常、歴戦個体とは変わっておりエリア14の落石の下を回避し巣まで止まらず移動する。

また、睡眠場所も通常個体、歴戦個体と違い屍の山?ではなく酸の池にて眠る。

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ざっくり対策

瘴気のダメージに絶えずさらされるため根性がいまいち使いにくい、竜耐性も気休め程度なため基本的に瘴気体制Lv3が必須だと思われる(これはガンナーでも剣士でも。)

また、武器の回復カスタムや加速再生など、HPを補助するものが大事になってくる。自分は瘴気無効化できると思って瘴気無効化も付けてたけど。。

個人的オススメ対策スキル

上から優先度高いと個人的に思うものです

瘴気耐性Lv3

個人的に必須、剣士、ガンナー問わず瘴気からの瘴気浸食状態+スリップダメージでの死が非常に回避しづらいためあるなしでは安定感が違いすぎると思います

体力増強

ガンナーなら個人的には外していいと思ってるスキルですが剣士であれば割とどの歴戦個体、歴戦王個体にも役立つと思ってます、HP100だと不安になるでしょう、150だとかなりHPがある気がします。それが最大で200になるんです。そういう事です。

回復量UP

自分で検証したわけじゃないんですがアイテムでの体力回復意外に回復カスタムや超回復、加速再生での回復にも効果があるようです。

加速再生

こちらもガンナーなら切っていいかなあとと思ってます、剣士で付ける場合ネルギガンテ装備装備数での発動はスキル圧迫にもつながるのでナナ武器での武器スキル発動が現実的かなと、他のスキルとも両立可能ですし。

早食い

個人的にはもうどんな装備にもめっちゃつけたいスキルNo.1です。

ただ経口アイテムの仕様速度が上がるだけですがそのだけが生存力を非常に上げます、また自分の様にあまりプレイに自信がないプレイヤーであれば被弾も増えるため回復に充てる時間が減れば自然と殴る時間も増えるため火力スキルでもあると思ってます。

安全+火力=最強 ですね。

超回復

こちらも個人的にはガンナーなら切って良いかな、と言うスキルです。

ヴァルハザク装備の装備数スキルです、徐々にですが自然にHPを戻してくれるので瘴気のスリップダメージに対していくらかの効果を発揮すると思ってます、僕は付けたことないです。

耳栓Lv4~

剣士ガンナー、特に剣士の場合あると安全面で優秀ですがスキルとしてはめちゃくちゃ重いので優先度は低めかなと。

風圧Lv4~

同上です。

 

実際に討伐した際の剣士装備

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部位 防御力 名前 固定・除外
90 竜王の隻眼α    
90 エンプレスメイルα    
92 ウルズアームγ    
92 ウルズコイルγ    
84 ウルズグリーヴβ    
護石 0 治癒の護石Ⅲ    
装飾品 体力珠【1】* 2 全開珠【2】* 5 剛刃珠【2】* 1 加護珠【1】* 3 耐瘴珠【1】* 1
ポイント 武器 護石 装飾品 合計
力の解放               5 5
龍属性攻撃強化       3 1       4
体力増強     1         2 3
屍套龍の命脈       1 1 1     3
瘴気耐性           2   1 3
体力回復量UP             3   3
精霊の加護               3 3
弱点特効   2             2
フルチャージ     2           2
回復速度         2       2
炎妃龍の恩寵     1           1
剛刃研磨               1 1

ガンナーより後に双剣(剣士)にてプレイしたためこちらは瘴気環境適応が外れてます。

コンセプトは瘴気のスリップダメージを、加速再生(武器)、回復カスタム(武器)、超回復力、体力回復量UP、精霊の加護、手数にこれらで相殺しようってアレです。

もう瘴気を一切気にしないで殴るつもりだったため常にダメージ受け続けるなら双剣だから力の開放もアリか~と力の開放も採用しています。

龍属性攻撃とか回復速度とかは勝手に付いたのですが竜属性強化が付くなら龍属性武器だったらな~と武器を変えたところで加速再生が無い事に気づきナナ武器に戻りました。

剛刃研磨は正直双剣で殴り続けると一瞬で消耗するため付けました。

ちなみに爆破強化Lv1とか付けられたっぽいですが見落としました。

剣士所感

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これ見ても剣士なのか剣士じゃないのか分からないですね、双剣です。

思ってた以上に瘴気のスリップダメージはスキルの回復だけで補えました。

正直これなら通常個体の場合、解放の枠を弱点特攻にでもして行けば回復薬とかいらないんじゃないかな~まで考えたところで通常個体とか自分は弓でしか行かない事に気づいて考えるのを辞めました、剣士一筋の方は試してみてください。

回復カスタムは、武器種によって一発当たりの回復量が変わるので他の武器でも全然ありだと思います、ただ加速再生と超回復力の両立、となると武器はナナの武器に限られますかね。

力の開放が発動してる状態での会心が気持ち良すぎて達人芸が欲しくなりました、無理ですけど。

注意点としてあまり当たりませんが突進にひかれたダメージをスキルで回復しようとするとたぶん死ぬってことでしょうか、あくまでこのスキル群は " 瘴気のスリップダメージを相殺する物 " であって " 体力回復をする物 " ではないので。

力の開放の発動までの時間も想定内でした。

加護に関しては発動してるのは分かるんですけど、突進は良いとしてスリップダメージに効果ってあるんですかね、一応テロップは出てましたが

ただまあガンナーより要求スキルとかが装飾品的に面倒くさいのと、フルチャージ、力の開放、女神の加護が合わさり最強に見える(テロップ欄が)つまりめちゃ煩いです、常に右にはテロップが流れ続けてます。

 

実際に討伐した際のガンナー装備

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部位 防御力 名前 固定・除外
90 竜王の隻眼α    
84 オーグメイルβ    
90 エンプレスアームβ    
78 ギルオスコイルβ    
84 ウルズグリーヴβ    
護石 0 体術の護石Ⅲ    
装飾品 強弓珠【2】* 1 早気珠【2】* 1 火炎珠【1】* 4 痛撃珠【2】* 1 耐瘴珠【1】* 1
ポイント 武器 護石 装飾品 合計
火属性攻撃強化               4 4
弱点特効   2           1 3
スタミナ急速回復     2         1 3
瘴気耐性           2   1 3
体術             3   3
広域化       2         2
滅尽龍の飢餓     1           1
炎妃龍の恩寵       1         1
瘴気環境適応         1       1
屍套龍の命脈           1     1
弓溜め段階解放               1 1

実際のところ瘴気環境適応はいらなかったのでもう少し替えられたと思いますが効果があると信じて付けておりそのままクリアしたため付いたままでした。

瘴気環境適応のために切った会心撃【属性】ですが、瘴気環境適応を切れば普通に付けられるので付けるとしたらその辺かな~と。

カスタム強化も素材がなくて会心だけついてますが普通に付けられるなら自分であれば残り2枠に攻撃とスロット1辺りを入れると思います。

 

ガンナー所感

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PS4版でも瘴気のスリップダメージが無効化できない事に気づかなかったので(ダメージは食らうけどダメージカットはできてるだろうくらいに思ってました。)今回も漏れなく瘴気環境適応をつけてました。

付ける際火属性強化と属性会心どちらを切るかでかなり悩みましたが若干火属性強化3~の恩恵のが大きかったので属性会心を切りました。今思えば両立できたので無意味な悩みでした。

適当にパシュパシュ打っててもサクっと倒せる通常個体と違い、ガンナーであれば下手であればあるほどダメージ0を連発するので非常に時間がかかりました

強撃ビン付けて0ダメージ出すとめっちゃ悲しくなります、(あ~ヘタクソだな~自分)みたいな。

ってか真の敵は瘴気ってくらい瘴気ダメージがきついです、記憶では瘴気のスリップダメージ以外食らってませんがスリップダメージだけで1度死んでます

剣士より遅いですが情けないことに1度倒れているため恐らく大差ないと思います。

属性会心を積んでしっかりやったらたぶん弓のが速いんじゃないかなと。

 

その他所感

はじめは野良で4,5回Ptに入ったのですがスキル足らずなのか早々に死亡が重なりクエスト失敗を繰り返してたので1人+ネコで行くことに。

PS4でも序盤に実装され、通常個体も比較的古龍の中では弱めなため歴戦王個体も瘴気のスリップダメージ以外は大したことありませんでした。

後、野良もきついです、キリンは良野良であれば一瞬で沈む(ってか弓でめちゃくちゃうまい人がいると1人で削りまくってくれる)のですがヴァルハザクでそういう方と遭遇しなかったため早々にソロに切り替えました。

恐らく探せばマネできないような動画はたくさんあると思いますが強撃ビンで0ダメージ連打するような人でもクリアできるんだな、くらいに思ってもらえればと思います。

 

 

次はキリンでも書きます、キリンを先に書く予定だったんですけどハザクになってました。

 

モンスターハンター:ワールド - PS4

モンスターハンター:ワールド - PS4

 
モンスターハンター:ワールド オリジナル・サウンドトラック

モンスターハンター:ワールド オリジナル・サウンドトラック

 

【MHW】Monster Hunter:Iceborn

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MONSTER HUNTER WORLD:ICEBORNE


『モンスターハンターワールド:アイスボーン』 ティザー映像

先日、18年12月10日のモンスターハンターワールド:スペシャルプログラムにて発表があったモンスターハンターワールド(以下:MHW)始まってから初の有料拡張パックになります。

普通にマジか~~~!とPC前で声が出ました、嬉しいです。

ちなみにこの" Borneは生まれる、と言う意味で骨のBONEとは違います " 氷生まれる、タイトルとしては謎ですがこれからこのサブタイトルが付けられた意味も明らかになっていくんでしょうね。

 

発売時期 発売プラットホーム

気になる発売時期ですが2019年秋、しかもまずはPlayStation4のみ。

と、発表がありました。

割と先な上に、せっかくPC版を追いつかせようとしてるのにPC版はやはり遅れると。。。

こうなると必然的にモンスターハンターシリーズ大好き勢はPS4版を購入し、再度PC版が発売された際購入を検討する、という事になると思います。

それまでもいくつかアップデートが用意されてますがこちらは早くてもそれぞれ数か月単位で間があり、最後のアップデートが春ころ実装の歴戦王ネルギガンテになる、と明言されているためそこから半年ほど待たないとIcebornは遊べないわけですね、準備してたらすぐなのかな?分かりませんが。

 

概要

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辻本さんも放送中言ってましたがいわゆる今までのモンスターハンターシリーズで言うG級に当たるボリュームだそうです。

当たらなクエストランク → G級相当ランク と分かりますがアクションに関しては???ですね、既存の武器に新アクションが追加されるのでしょうか。と言うか新武器種と言うカテゴリーは概要にはないので既存武器への新アクション追加と考える方が自然です。

フィールドはティザームービーにある氷海?の様な所以外にも追加されるのかが気になります。

新モンスターはティザームービー最後にナルガクルガ?(若干今までのナルガの眼光の演出と違う気もしましたが)の様な物も見れました、こちらは次の来年春頃に来る追加情報で明らかになると思います。

武器防具は単純に新ランクが追加され既存の物からさらに強化先が解放される等そんな感じでしょう。

ストーリーの有無は賛否両論ありましたが、追加されるという事で個人的には割と楽しみにしてます。

 

プレイ条件

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まあ当然ですよね。

現行のMHWの大幅セールもしてますし、元々やってた人からすれば新しい拡張内容と以前のが入ったものを買うより拡張分だけにお金を払う方が納得する方が多いと思います。

 

まとめ

以前、新タイトルではなくワールドを広げていく、と言っていたため、G級については少し懐疑的でしたが今回の公式からの発表で確実な物になったのはよかったと思います。

ただ時期が秋という事でFF14はウソつきなのでFF14の夏(秋)の拡張と被りそうなのが若干の懸念ですかね。

特にレイド実装の時期は以前のワールド発売タイミングにシグマがモロ被りしたように思いっきりかぶりそうです。ってか辻本さんと吉田さん凄い仲いいような話してましたけどこの辺どうにかならないんですか?

 

モンスターハンター:ワールド - PS4

モンスターハンター:ワールド - PS4

 

【FF14】クリア目的と消化PTと詰めPT

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最初に

FFの記事は書かないといったがあれば嘘だ

FFの記事って言うかなんでしょう。昔から常々思ってる事を復帰してから零式のアルファ編を消化してて毎週思ったり他人から聞いたりするのであくまで個人の意見を。

人間10人いれば10人とも考えが違って普通なので間違いなく考え方アレ?と思う方やおかしいだろ!って方もいると思いますがご容赦ください。

 

クリア目的PTの個人的定義

読んで字のごとくだと思ってます。" クリア目的 " です。

僕はこれが " その時準備できる最善をした上で参加し、意見を出し合ってクリアを目指すPt " だと捉えてます。

正直『1%見た人』みたいな募集かなり見かけますけど、そんなの確認しようが無いですし、限りなく2%に近い1%も0%に近い1%もかなり変わってきますけど同じ1%な上に1%までしか行けなかった人が8人集まっても1%を果たして削り切れるのかっていう、だから1%とかは正直どうでもいいです。

時間切れに関してもほとんど転がってても時間切れまで見ることはあります、今回の4層はハロワがミスるとほぼ壊滅ギミックだったのでそのケースは少なかったかもしれませんが。

少々脱線しました、つまり自分の中でこの2つ、時間切れや1%はあまりアテにならない、と言うのがデルタから野良をやってきた感想です。

 

野良のクリア目的PT

クリアできたら良いな~、したいな~的人の集まり " だと思ってます。

脱線しますが、アルファは実装から1ヶ月くらいして復帰したのでわかりませんがシグマの実装2週目までの4層クリア目的とかは野良でもこのクリア目的とは明らかに違ったので実装序盤、特に終盤層に当たる3,4層の野良の質はかなり高いと思います。

 

個人的定義と一般的野良の定義の違い

個人的な定義はあくまでクリアすることが目的のPTがクリア目的PTで、野良のクリア目的PTは、クリアができれできたらいいな~と言う人のPT、という事が1番の違いです。

分かりにくいですがつまり能動と受動の違いです。

また少し戻りますがデルタ、シグマの頃の2週目当たりまでのクリア目的PTはどのPTへ行ってもワイプ→無言→レディチェック、という事はほとんどありませんでした悪かった事、改善する事の意見交換、アドバイス等あります、しっかりした人は自身と関係ない他ロールのギミック処理まで覚えています。クリアできなくても、ストッパーになってしまった人は改善点が見つかることが多いです。

これが能動的な自分の定義にハマるクリア目的PTです。

 

対して一般的な野良のクリア目的PTですがワイプ→無言→レディチェック→最初に戻る→誰かが何かを言う→無反応→厳しそうなので(以下略)の様にクリアできれば良いな~と思って受動的に参加してるので基本的にクリアできないと得るものがありません。勘違いしてミスをしている人は勘違いをしたままです。

これが受動的な野良の一般的クリア目的PTだと思います。

 

自分がパッチから遅れてやることがあまりないため今まではあまり見かけませんでしたが4週目から復帰したアルファでは頻繁に遭遇して驚きました、零式への挑戦人口自体デルタから比較してかなり増えてるのも1つの理由かもしれません。

 

野良クリア目的の弊害

みんな受動、もしくは能動1,2に対して需要6,7のような状態でクリアし、その後消化Ptに入ってくるためしっかり理解してなかったりする場合があります。そのせいか今回アルファの野良消化はかなり躓きます、ミスの自己申告も無いと(アレ、ミスったの理解してるのか?)となります。

 

消化PTの個人的定義

これも読んで字のごとく、消化を目的とした装備を収集するPTです。

消化の障害にならない限り何をやっても構いませんが、DPSのために欲張りまくってギミックをミスしたりとかは(これ消化PTなんだけどなあ)と、思う事がしばしばあります。

補足させてもらうと自身もDPSを出すのはどのジョブでもかなり意識してますし良いDPSが出れば楽しいです(語彙力

しかし、そのために消化の時間を延ばしてしまうのは本末転倒です。消化の障害にならない範囲でDPSを求めるのは各自勝手ですが、とりあえずクリアするために集まった8人、時間に余裕のある方無い方色々な方がいます、クリアを最優先に考えたPTがこれに当たると思ってます。

 

詰めPT

何を詰めるの、と言う話ですがここでは皆さんもよく見かけるであろう " 火力詰めPT " についてです。

上記消化PTにて " あ~良いDPS出るまでやりなおしてえ~ " と言う人はこちらに参加すればいいと思います。

みんなDPSを出すために時間をかけたり話し合いたいメンバーが集まってるPTだと思ってます。

 

脱線:ミスって自己申告しない人

ちょっと脱線しますがミスって自己申告しない人、本当にわかってないなら良いんですけどいや、いやまあそれはそれで良くないけど、普通にわかってるのに何も言わない人もかなりの割合でいると思うんですけど他人に指摘するのって指摘する方もされる方も良い気持ちではないし、見てる人も(あ~ギスギスしてきた。。。)ってなると思うんですよ。

自己申告するだけであ~この人はミスを理解してるんだな、とか少なくとも無言よりみんな安心すると思うので自己申告はすべきだと思います。

もっと言うとあまりにひどい場合にキツく言ってしまうのは仕方ない事だと思いますが、ゲームですし可能な限りお互い嫌な思いをせずプレイできれば、と思うので積極的にギスらせに行くスタイルの人は自分には理解できません。

 

まとめ

何か終盤に行くにつれて内容が適当になりましたが、簡単に言うとクリア目的PTはクリアを目的としたPT消化PTは2回目~消化を目的としたPT詰めPTは各々が満足するため時間をかけるPT、と言う認識です。

何でいきなりこんなことを書いたのか、当たり前の事書いてあるだけじゃないか。

そう思った方が多ければ自分の認識がずれていないという事なのですが。。。

アルファに復帰してからもう多い層は10週ほどしましたが、

 クリア目的PTでもミス、ワイプについて言及のないPTや、

 週の消化PTなのにDPSを欲張り何度もPTを壊滅させる人がいたり

 詰めPTなのにバフのタイミングが適切でないPTがあったり

と全体的に自分の認識からずれてることが多かったので自分の認識に再確認も併せて記事にしました。

文字だけの記事ってなんか見にくくなるんですけどブログのスキルが足りないんでしょうね。

 

 

【ドールズフロントライン】赤色のテーゼ【少女前線】

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日本で最初に来た勲章の獲得できるイベントですね。

赤色のテーゼ 概要

累計ポイント報酬型イベント

イベント任務をこなした際入手可能なポイントの累計によって報酬を獲得できる

イベント任務は1週間ごとに1段階解放され、計3段階から成る

解放後、イベント任務はイベント終了まで有効

取得総ポイントは3000ポイント

 

実施日

2018年9月1日00:00 ~ 2018年9月21日23:59

 

Pt 報酬概要

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テーゼpt報酬

 

Pt 取得 任務 報酬 概要

第1段階

 2018年9月1日00:00 ~

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 ※ 赤色は先行していた先行してた大陸、欧州版とは報酬Pt、または任務内容の違うものになります。

 

第2段階以降(※海外実装、日本未実装任務

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 ※1 分け方に特に意味はありません。

  ※2 大陸、欧州版にて『赤色のテーゼ』が実施されていた時の内容のため日本では違った実装のされ方がする可能性は大いにあります、また、一部翻訳の解釈が間違ってる可能性もあるのでお気づきの方はお知らせいただければ幸いです。なので、日本以外でのポイントイベントはこんな感じの任務要求だったか~と参考程度に取っていただけると幸いです。

(※そもそもポイントの総数も合わないですしね。。

 

CZ75

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CZ75 運用 参考動画


少女前線 cz75拆馬蜂窩軍方滿效能坦克

 

所感

とりあえず目玉のハンドガン(物理)『CZ75ちゃん』は1800PTなのでそこを目指す感じでしょうか。

HGと言っても現在実装されている★5HGとは毛色が違い、スキルはRFの1撃が重いタイプと似た感じになっています、参考動画の通り装甲も貫通します。

挑戦者勲章はプロフィール関連なので最後3000PTまで頑張るかは人それぞれです。

3000PTまで頑張るとすると日本で同様に来るかはわかりませんがコイン当たりが非課金の方にはネックでしょうか。

★5人形の製造、家具コインの消費はここに★5新人形『Gr G11』や、スキンテーマ『武装学園』等を合わせてくるのかなと。

ってかそうして欲しい。。

 

 

 

何か毎回長いのをだらだらって感じ何で次当たりもっとスッキリ内容のない記事にしようかなと。

【ドールズフロントライン】キューブ作戦【少女前線】

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キューブ作戦 概要(魔方行動)

日本で1番最初に来ることになったストーリーイベント。

一般的な夜戦同様4つの夜戦マップで構成されている。

本国にて実施されたチャプター2があるかは不明。

E1ー2~は全てのマップでボスが出現。

各マップで規定回数マップ内ボスを撃破しクリアすることで次のステージが解放される。

各マップのクリア報酬に優秀な装備、人形が用意されているので第1の目的としてイベントマップ4までのクリアとなる。

このイベントマップでのみドロップする人形も存在する。

実施日

2018年9月11日 秋 ※日本

 

各マップクリア報酬

それぞれのマップをクリアした際入手できる装備、人形について。

E〇〇とはイベントマップの各戦域の通称

E1 クリア報酬

必要クリア回数:1回

16Lab暗視装置

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E2 クリア報酬

必要クリア回数:5回

SPP-1

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E3 クリア報酬

必要クリア回数:10

 16Lab手甲弾

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E4 クリア報酬

必要クリア回数:15

OTs-14

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損傷画可愛い。。。

 

イベントマップ限定ドロップ人形

日本版で同様かは不明(twitterで発表されている感じ同様か?)だがE2~各マップにて限定ドロップが存在。

 

セルジュコフ

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 Z-62

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RPD

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ARX-160

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PSG-1

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※各種画像は公式にて上がった時点で差し替えさせていただきます。

 

結構急ぎで編集した部分が多いので間違ってる箇所等あれば気軽にご指摘いただければと思います。

 

次回は本日0時からスタートしたポイント型イベント、赤色のテーゼについて描きたいと思います。