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【MHW】ベヒーモス【Steam】

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※※注意点※※

このブログでは外見変更MODを使用してプレイした内容を掲載しています、外見変更、MOD等に抵抗がある人はご注意ください。

FF14コラボレーション

PS4番では夏ころに実施されたFF14とのコラボレーション。

それに合わせて実装された魔獣ベヒーモスについてです。

 

魔獣ベヒーモス

FINALFANTASY X|V エオルゼア内設定

衆生門百獣綱に属すと思われる魔獣。
第七霊災を境にクルザス中央高地に出没するようになったとされ、
その生息地は「ベヒーモスの縄張り」として恐れられている。

うん、謎い、そもそも設定とか今回まで知らなかった。

FF14始めたての頃発生してはクルザスに行って落とされるって言うのを何度もやった経験があります。

そもそもFFでは多人数参加型イベントみたいな位置ですしFFの場合レイドでもない限り死んでも無数にいる参加者のうちだれかが蘇生すればOKなところがあるためMHWに実装されたベヒーモスほど強くないです。

MONSTER HUNTER WORLD内設定

古龍

異世界より現れた魔獣。

筋骨隆々な肉体と2本の大きな角を持つが、

自然の秩序を凌駕しており、

調査を行う場合は特別な準備と覚悟が必要だ。

読んでみてなんとなく思ったんですけど日本語おかしくないですか?

2本の角を持つけど自然の秩序は凌駕してます。って部分がナゾすぎます。

さすがにこの辺、今コラボについて熱く語ってたので文章チェック更正はしてると思うので自分の国語力がないだけだと思いますが。

MHW版ベヒについての詳細は後述します。

 

魔獣ベヒーモスMHW

FF14ベヒーモスを知ってると " 何だこのベヒーモス!めっちゃ強くなってる! " と思うと思います。

ざっくりでも以下の点が強さとして感じる人が多いと思います。

攻撃が痛い

罠にかからない

怯みにくい

怯んだり倒れても再起が早い

HPがソロ、マルチ共に同じ(ソロで行くまで知りませんでした

コンセプトとしてPT様に作られているため、特にHPが終盤に差し掛かるにつれ極端に隙が少ない。

FFとは違いコメットを素通りすることができないため、エクリプスメテオを避ける際鵜飼が必要。

バインドボイス大、耐震大、雷やられ、裂傷、炎やられ、とスキルで全てのカバーが難しい回避性能+プレイヤースキルですべて解決するが自分がプレイヤースキルがないので

思いつくあたりでこれくらいある。

特にPS4版にて、1番最初に焦ったのは " コメットが通過できない " と言う部分。

FF14内ではギリギリまでコメット付近で殴りメテオ着弾時にスーっとコメットを通過して裏側へ回る。と、いう動きをしていたためMHWでもそのつもりでコメットを通過しようとするとなんとコメットは非貫通オブジェクト判定。「えぇぇおいいい!」となりました。

まあ注意点は重複するのでとりあえず他のモンスターにはない仕様がいくつかあるので次はそちらを。

 

ベヒーモス特殊仕様

まずほかのモンスターでは不可視のヘイトが明確に見えます。

頭部を集中的に殴ることで一時的にヘイト対象になった1プレイヤー以外を狙わなくなり攻撃のパターン変化します。

また、一定時間?誰もヘイトを取らないことで自動的に1人にヘイトが向くようになっています。

このためFFで言うタンク役に当たる盾約(ガード性能の高いランス、ガンス等)が存在し、タゲを固定することで他3人が殴りやすくなるという、他モンスターにはないFFらしい仕様になっています。

このタゲはベヒーモスのエリア移動、一定時間経過、閃光玉による怯み等で解除されます。

 

固有ギミックの存在

ミールストーム、コメット、エクリプスメテオ、と明確な対処が要求される動きがいくつかあります。

 

ミールストームはランダムなPTメンバーを対象に一定時間詠唱後、その場にとどまる竜巻を発生させます。

ダメージは大したことありませんが長時間とどまるため非常に邪魔です。

エリアの端に発生させるように誘導する、閃光玉で怯ませる等の対処が求められます。

 

コメットはランダムなPTメンバーを対象に頭上から隕石が落ちてきます。

メテオと違い、被弾時、炎やられにははならず、非貫通オブジェクトとして、ベヒーモスの攻撃で飛散するまでフィールドに残ります。

これは後述するエクリプスメテオを避ける際使う物のため落とす場所や、落とした後ベヒーモスの攻撃に当たり壊されないよう注意する必要が出てきます。

 

エクリプスメテオは2回目の移動から移動する際の履行技として使用してきます。

明確には4つのコメットを落とした後、最終エリアでは2つのコメット後の技になります。

中央に落ちるメテオからコメットを盾に身を隠すことで回避ができます。

その他、ジェスチャー、『FINAL FANTASY XIV ジャンプ』でも回避することが可能です。

それ以外の場合HP、スキル、装衣の状態に関係なく被弾した場合問答無用で死にます。

 

このほかにもメテオや雷を使った攻撃もあるのですが別にこちらは他のモンスターと変わらないので割愛します。

 

放置するとHPを回復する

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これ今回ソロでやるまで知らなかったんですが、エリア外に出て少し放置するとHPを回復するんですね、テロップが出るので分かりやすいですがめっちゃ焦ります。

恐らくエリア12~だとは思うのですが。

ちなみにキャンプでアイテムを補充→BOXからアイテムを補充→アイテムを3個程度使用、くらいやってるとテロップが出るので割とすぐに回復を始めます、いやな奴です。

これはマルチでやっている場合誰もベヒと同じエリアにいない、と言う状態は少ないと思うので中々お目にかかれないかもしれません。

 

エリア移動ルートが固定

スタートはエリア8固定、次の移動エリアは9固定、ここから分岐してエリア14→15とネルギガンテの逃げるルート、12→13とテオの逃げるルートと2パターン存在します。

PS4版では正直ほぼネルルートだったんですがPC版ではほぼテオルートでした。

この分岐が削る速さ等何かトリガーがあるのか自分は知りませんがテオルートは地形ダメージ等めちゃくちゃだるいです。

 

ベヒーモスの攻略

正直上記のうちでタゲが明確に存在することが重要で、1人がタゲを取り、その他3人が広域や、粉塵などでHP回復をし、またベヒーモスのHPを削る役割をする、と言う。

FFで言うタンク、DPS兼ヒーラー、やタンク、DPS、サポ、ヒーラーの様な役割分担ができるとかなり楽に戦えます。(※運営もこの攻略を推奨しています。

逆に攻略と言ってもこれ以外書くことが無いです。

個人的に構成は

乗り拘束、弾切れしない麻痺拘束、回復アイテム等を使いやすい片手剣1人。

正直、乗り、麻痺、サポアイテム使用、と三拍子そろってるのは片手剣のみなので1人は居ても良いなと、他3人がまともに機能してなくても回復、サポに特化した人が1人いるだけで安定感が違います。この役回り本人に対して誰も助けてくれず他人を助けるだけ助けて本人が死ぬことはあるけど

遠隔削り役2人、遠隔である必要はありませんが暴れるため近づくことなく効率良くダメージを与えられる遠隔がいいかなと。

ただここに関しては削れるのであれば近接でも全く問題ないと思います。

ランス、ガンランス、ガ性ヘビィ辺りの盾役(※頭に攻撃を当て続けると取れるというヘイトの関係上ランス、ガンランスでも良いですが、ヘビィでもタゲは取りやすく、回復を他人に担当してもらえるのであればガードの優秀なこの辺かなと思います。

まあ僕の考えた最強構成とかってやつです。

実際は別に構成はなんでもいいと思うのと、野良でこの3役、削り役、タンク役、ヒーラー役、みたいなのが機能してる事は1度も見かけたことないのでホント参考までにって感じです。

 

個人的に欲しいスキル(基本)

また、役割によっても違いますが基本的に役割を持たず普通に戦う場合を想定してます。

ここまでで長くなってるので装備案については別記事にて。

体力増強

正直怖い奴に行くとき自分の中では必須スキルになってます、ガンナーなら切りますが。

早食い

こちらも上記同様怖い奴に行くときはめっちゃほしいです、ガンナーなら切ると思います。

体力回復量UP

これは割と何とも言えないんですがあるとかなり便利です。

今作ではHP回復アイテムのみではなくその他HP回復系スキルにも効果がかかるので他スキルと合わせて、と言う場合優先度は上がるかもしれません。

整備

適当にやってると割と戦闘時間が長くなりやすいのであると便利です。特に転身の装衣装備時ならゴリ押せるので。

回避性能

正直このスキルだけで耳栓や耐震を兼ねます、めちゃくちゃ優秀だと思います。

ただ5まで積むとしたら他スキルが貧弱になりやすいことが悩ましい点でしょうか。

耳栓

Lv5があるとかなり違います、ただこのスキルは発動させると他スキルへの圧迫が凄いです、重すぎます。

耐震

Lv3まで積むと割と耐震のイライラする場面に大して便利ですが他にもつけたいスキルが多いため選択肢としては薄いでしょう。

 

個人的に欲しいスキル(サポ麻痺片手)

上記といくつか重複しています。

麻痺片手となると覚醒グランドバロングIIが非常に優秀なのですが、使う場合覚醒Lv3は確定、使わない場合は付けない、と言うスキルになるため覚醒は割愛します。

広域Lv5

正直サポートなら必須だと思います、Lv5まで付けないとあまり意味がないです。

粉塵系も調合から持ち込めば無くても割となんとかなりますが、今作では粉塵系は経口アイテムではないため、早食いを付けた際の恩恵を受けません。

また、所持できる最大量も粉塵より多くなるため調合の手間が減ります。

早食いLv3

広域とほぼセットのスキルだと思います。

正直今作は動きながら使用できるためか過去作より経口アイテムの仕様が遅い気がします。

体感ってだけで検証してないため同じ、もしくは過去作よりしようが早かった場合申し訳ないのですが、PTメンバーのHPを回復する効率が早食いが有無で大きく変化します。

体力増強Lv3

片手剣で接近するためどうしても被弾はしてしまうと思います。

その際の安全マージンを広げる意味で優秀な近接では共通して優秀なスキルです。

全く当たらない、もしくはほぼ当たらない方は切って問題ないです、当たりまくって覚えるタイプの方も慣れてきたら切っていいかもしれません。

麻痺属性強化LV3

麻痺を取る事が役割の1つでもあるため単純に麻痺の頻度を上げる目的で優秀です。

キノコ大好きLv3

キノコ系アイテムが回復薬グレート等の効果に変化し広域の効果も適用されます、優秀です。

満足感Lv1

経口アイテムが25%で消費せず使用できます。

自身の回復以上に他人の回復でアイテムを使う機会が多いためあると便利なスキルです。

心眼/団藤鏡花Lv1

ベヒのおなか辺りが意外と硬く、弾かれることが多々あります。

弾かれることで大きな隙ができ、また手数の減少につながるためあると便利なスキルです。

弾かれないところのがダメージはもちろん通るため、安定して肉質の良い所を狙えるのであれば不要なスキルです。

剛人研磨Lv1

切れ味が即落ち、切れ味低下により状態異常の発生率が落ちるためあると便利なスキルです。

乗り名人Lv1

乗り拘束も片手剣の仕事のため乗り蓄積値の上がる優秀なスキル、あると便利です。

飛燕Lv1

ジャンプ攻撃の威力を上昇するスキル。実際ジャンプ攻撃はしまくるが火力を出すことは片手剣の仕事ではないので空きがあれば入れる程度のスキル、実際空きはない。

回避性能

接近して戦うため回避性能、特にLv5をつけるとかなり安定して立ち回れる、ひいては手数の上昇につながるがいかんせん重い。

耳栓

回避性能より重い上に個人的に回避性能より強いと思えないスキル、まあ入れられるなら入れても良いかなあ程度のスキルだと思います。

耐震

同上です。

 

 

役割分担の無いに等しい野良ではタンク、火力枠に関してはサポ片手と違い汎用性に欠け、また火力枠に関しては一般的な火力スキルを積むのと基本同じため割愛します。

 

近いうちに装備案と攻略時の所感を書こうと思います。